Veiligheid
Inclusieve samenleving
Fabrique
LB MGMT
Delft University of Technology
Gemeente Eindhoven
De Effenaar
VR Gorilla
Fonkeling
Fontys Hogescholen
Gesponsord door ASML en CLICKNL
Vanuit de gedachte dat de creatieve industrie nuttige bijdragen kan leveren aan het oplossen van maatschappelijke problemen, zoals het terugdringen van sluimerende conflicten en polarisatie op allerlei niveaus (denk corona, stikstof, Ter Apel, de cancelcultuur et cetera), initieerden Jeroen van Erp en Liesbeth Bonekamp de VR-film ‘Alsof ik je al ken…’.
Het project zoomt in op spanningen tussen jongeren en bewoners van een winkelcentrum in de wijk Meerhoven in Eindhoven, en werd gemaakt door het Bubble Games consortium, bestaande uit Fabrique, LB MGMT, de TU Delft, Gemeente Eindhoven, Fontys Hogescholen, de Effenaar, VR Gorilla en Fonkeling. Met als doel om elkaar beter te begrijpen, spanningen te verminderen en nieuwe afspraken te maken waar beide groepen zich in kunnen vinden.
Simpel gezegd stapten de groepen tijdens het experiment ‘letterlijk’ elkaars leefwereld binnen. En het werkt. Van Erp: ‘Door de technologie is er enerzijds afstand – iedereen kan rustig zijn of haar verhaal vertellen. Anderzijds krijgen ze een inkijkje in elkaars ‘normale’ leven, wat empathie én gedeeld leed oplevert.’
Om daaraan toe te voegen: ‘Er is veel kennis op het gebied van polarisatie en sociale cohesie, maar we hebben daar als ontwerpers tot nu toe weinig mee gedaan.’
Spanningen dempen
“Het grootste risico voor de mensheid is niet zozeer het gevaar van oorlogen, klimaatverandering en pandemieën, maar ons gebrek aan bereidheid om gezamenlijk aan oplossingen te werken.” ~ Ian Goldin, Oxford University
Van Erp: ‘Met dit citaat in het achterhoofd is er een urgentie om kennis en cases te ontwikkelen over hoe die bereidheid dan wel te creëren, over hoe spanningen tussen groepen te dempen. Daarvoor zijn twee vragen van belang: hoe ontwerp je empathie en hoe kun je dat in journeys toepassen om de houding van mensen ten opzichte van anderen/elkaar te veranderen?
Het maatschappelijk probleem (en daarmee de uitdaging) is het verdwijnen van sociale cohesie door de snel veranderende wereld. Het behoeft geen betoog dat polarisatie complexe materie is waarop de we nauwelijks een antwoord hebben. Polarisatie ondermijnt sociale cohesie, terwijl dat wordt beschouwd als een essentieel onderdeel van de humuslaag van onze maatschappij.
Polarisatie is een probleem op verschillende niveaus: op politiek niveau, tussen rivaliserende stammen, maar ook in het geval van burenruzies en problemen in achterstandswijken.
De wijk Meerhoven was als case voorgedragen door de gemeente omdat zij van hun gebiedscoördinator hadden gehoord dat er spanningen waren, maar nog geen uit de hand gelopen conflict. Met het consortium wilden we bijdragen aan het oplossen van de polarisatie via een design interventie met behulp van VR-technologie.
Met als achterliggende gedachte dat de grote maatschappelijke uitdagingen waar we voor staan eigenlijk allemaal gaan over omvangrijke transformaties en broodnodige gedragsveranderingen. En dat een goede sociale cohesie daarbij essentieel is en die processen versnelt.’
The Empathy Journey – Van negatief naar positief
Van Erp vervolgt: ‘Het doel was een antwoord vinden op de vraag of je voor empathie kan ontwerpen en daarmee praktische tools kunt ontwikkelen om polarisatie tegen te gaan. We hebben op basis van theorie en modellen een hypothetische journey ontwikkeld over hoe je groepen die tegenover elkaar staan nader tot elkaar kan brengen.
Het project is aangevlogen als een social design through research project. De kennisbasis voor het project wordt gevormd door het conflictmodel van Brandsma, het framework voor empathie design van Ko van Batson en de empathie journey van Kouprie en Sleeswijk Visser. Verder is er gekeken naar voorbeelden in de praktijk waarbij VR is toegepast. Zo heeft Hack the Planet een keer een mooi project gedaan om rivaliserende stammen in Oeganda bij elkaar te brengen. Die voorbeelden zijn niet aangevlogen vanuit een theorie en een beoogde journey en ook niet vanuit ‘a bigger plan’. Dat hebben wij wel gedaan.
In het journey ontwerp zijn daarnaast participatie & cocreatie en gedrag & empowerment modellen gebruikt om partijen bij elkaar te brengen en hun handelen te beïnvloeden. De interventie is bedoeld om elkaar beter te leren begrijpen, waardoor het makkelijker wordt om gezamenlijk aan een oplossing te werken, die vervolgens ook gezamenlijk uitgewerkt wordt.
We hebben de hypothetische journey eerst getoetst waaruit bleek dat wat we bedacht hadden klopte. Sommige mensen die de VR-film hebben gezien vragen zich af of ‘dat VR’ (als experimenteeromgeving) nou nodig is. Wat hoe dan ook aangetoond is in het onderzoek is dat een filmpje van 7 minuten in VR, waarbij je in de leefwereld stapt van de ander, je beeld kan doen kantelen van negatief naar positief. Dat is nogal wat.
Maar het is niet alleen de VR, het is ook een kwestie van goed weten welke vragen je stelt aan de deelnemers in het filmpje, zodat zij antwoorden kúnnen geven die tegemoet komen aan de belangen van de ander. Zo ontwerp je empathie.’
Overtuigend ondergedompeld
Van Erp tenslotte: ‘Het idee was en is dat de kennis en ervaring die wordt opgedaan met het project ook kan worden toegepast in andere wijken, binnen bedrijven of wellicht binnen een regeercoalitie. Dat ziet er veelbelovend uit.
Het directe resultaat is te zien in de 24 minuten durende VR-film Alsof ik je al ken… (in het Engels: As if I already knew you…). De deelnemers aan het experiment zijn door de VR-ervaring nader tot elkaar gekomen en hebben daardoor samen kunnen werken aan een oplossing in de wijk. Deze is gepresenteerd aan de gemeente Eindhoven en samen met de jongeren en oudere bewoners wordt er nu een vervolgplan gemaakt.
Daarnaast zijn er, zoals gezegd, onderzoeksresultaten die bevestigen dat het stappen in elkaars wereld door middel van VR leidt tot meer empathie voor de ander; je wordt – met de juiste begeleiding – overtuigend ondergedompeld in de leefwereld van een ander, dat doet wat met je.
Het is natuurlijk wel gedoe, met zo’n 360 graden camera en die brillen. En VR-technologie is uiterst impactvol, maar ook bewerkelijk en kostbaar. Waar we naar streven is dat we beter gaan begrijpen wat het precies doet en hoe dat in z’n werk gaat in je hersenen zodat we op basis van deze kennis iets eenvoudigers – een pocket versie van de immersive journey – kunnen bedenken. Dat moet kunnen: denk aan hoe mensen zich kunnen verliezen in een telefoonschermpje. We zijn dit nu aan het onderzoeken met Fontys Hogescholen. We gaan eigenlijk van start-up naar scale-up, ha!’
Terugblikkend: ‘Tja, hoe zo’n idee/methode ontstaat… Het is toch iets wat zich in de loop der jaren opstapelt in je hoofd waarbij je denkt: ‘Zou het ook mogelijk zijn om naast al het tastbare en inmiddels digitale ook direct emotie of empathie te ontwerpen? Toen we de partners rond hadden was het grootste obstakel het werven van deelnemers, wat we hebben onderschat. Omdat de gemeente partner was in het project werd het door de buurt gewantrouwd.
We hebben deelnemers gehad die zich terugtrokken omdat ze waren omgepraat door meer in het conflict geradicaliseerde buren. Kon je weer opnieuw beginnen. En ga zo maar door, maar blijkbaar is het ons uiteindelijk toch gelukt om sociale cohesie binnen het project te kweken.’ Lacht: ‘Je moet als ontwerper en onderzoeker natuurlijk wel eerst het goede voorbeeld geven.’